Список изменений
История релизов компонентов NodeFlow Platform.
🆕 Два пути конвертации: A и B - Путь A («Blender 5.1 и старше») даёт файл, который открывается в любом Blender начиная с 4.2. Путь B («Blender 5.2 и новее») собирается прямо в Blender 5.2 и использует его новые возможности шейдеров: Thin Wall для стекла, Volume Coefficients, соглашение DirectX у карт нормалей. Файл пути B в Blender 4.2 не открывается — это ограничение самого Blender, — поэтому путь выбираете вы: в плагине 3ds Max или в аддоне Blender. Каждая ветка пути B перед включением сверена с путём A замером; сам путь A не изменился. 💡 Профили IES едут вместе со сценой - Источник с IES-профилем приезжал обычным ровным светом: профиль был лишь путём на машине автора. Теперь он вшивается в результат, а яркость нормируется так, как её понимает Corona — для неё профиль это форма, абсолютные канделы она не читает, а Cycles читает их буквально; без нормировки яркость промахивалась бы на четыре порядка. - Источники VRayIES и родной фотометрический свет 3ds Max, которые не экспортировались вовсе, теперь экспортируются. 🌍 Фон сцены и камеры - Цвет или карта окружения (HDRI/EXR) из Environment 3ds Max становятся миром Blender. Ориентация сферической развёртки сверена с рендерами Corona. - Камеры с автоматическим вертикальным наклоном (Corona, Physical, V-Ray Physical) больше не приезжают со сходящимися вертикалями: закон измерен по рендерам и строится точно через угол обзора и сдвиг объектива. Ручной вертикальный сдвиг тоже переносится. 🎨 Стекло и преломление - Свет сквозь стекло доходит до пола. Тени под стеклом были почти чёрными (около 3 % света против 95 % у Corona). Corona пропускает теневой луч сквозь преломляющую поверхность, окрашивая его, но не преломляя — закон границы измерен и воспроизведён точно, включая поглощение в толстом стекле. - Тонкостенное стекло (стёкла машин, фары) больше не серое и не гнёт луч: за цвет стекла брался серый свотч поглощения по умолчанию. Измерено: в тонком стекле поглощение не участвует, луч не преломляется. Свет изнутри — освещённый салон — теперь выходит наружу. - Частичное преломление больше не делает стекло глухим: материал с Refraction ниже 100 % и Diffuse Level 0 выходил белым почти непрозрачным стеклом. Закон измерен для тонкого и объёмного стекла; диффузный и преломляющий лепестки собираются раздельно с измеренными весами. - Стекло, смоделированное одной поверхностью, больше не превращает в кашу то, что за ним: такие материалы при импорте автоматически получают путь прямого луча, а замкнутые объекты (стаканы, бутылки, вазы) сохраняют настоящее преломление. На тестовой сцене расхождение с Corona уменьшилось в 4–4,6 раза. 🎨 Материалы - Автокраска V-Ray сохраняет цвет кузова: лак — простая смесь, а не френелевский слой, отражение красится цветом базы — оба закона измерены по рендерам V-Ray. Кузова, приезжавшие светлее и белёсее, теперь совпадают. - Рассеивающие среды (сок, молоко, воск) не приезжают чёрными — у Cycles по умолчанию ноль отскоков в объёме; импорт поднимает настройку сцены, когда в материалах есть рассеяние. 🖼️ Геометрия - Пивоты мешей сохраняются: ориджин вставал на начало геометрии, а не на пивот 3ds Max (на машине — до 1,5 м). Импортёр Blender складывает геометрическое смещение в трансформацию объекта; теперь это снимается точно — худшее отклонение вершины 0,0002 мм. 🛠️ Стабильность и скорость - Раскладка нод больше не подвешивает импорт тяжёлых сцен: общие группы раскладывались заново для каждого материала. Импорт сцены из 40 объектов — 67 с → 2,3 с, граф при этом идентичен. - Зависший 3ds Max больше не держит задание навсегда: по таймауту снимается всё дерево процессов, и задание получает ошибку вместо вечного «processing». - Усилена защита воркера от недоверенных архивов; повышена устойчивость очереди.
🆕 Путь конвертации A / B - Два переключателя в диалоге: A — «Blender 5.1 и старше», B — «Blender 5.2 и новее». Выбор запоминается. Файл пути B в Blender 4.2 не открывается — выбирайте путь по тому Blender, в который будете импортировать. 💡 Свет и IES - Профили IES экспортируются содержимым: файл читается и вшивается в задание, и на машине, где импортируется результат, он больше не нужен. Экспортируются источники VRayIES и родной фотометрический свет 3ds Max (Free/Target Light). 🎥 Камеры и фон - Экспортируется tilt-shift камеры: автоматический вертикальный наклон, вертикальный/горизонтальный наклон и сдвиг у камер Corona, Physical и V-Ray Physical. - Экспортируется фон сцены: цвет и карта окружения (включая собственный фон Corona); файл HDRI/EXR собирается вместе с текстурами. 🛠️ Исправления - Исправлены «кракозябры» («â€”») в сообщениях плагина и в его имени в Plugin Manager. - Выбор пути конвертации надёжно работает в 3ds Max 2024 (выпадающий список там показывался пустым; заменён переключателями).
🆕 Путь конвертации в диалоге загрузки архива - При каждом открытии диалога путь (A / B) ставится по версии запущенного Blender: B в 5.2+, иначе A. В списке заданий видно, под какой путь собрано задание; импорт файла пути B в Blender младше 5.2 отклоняется до скачивания с понятной причиной. 🆕 Сглаживание выбираете вы перед импортом - Новая опция «Smoothing» в Import options: Blender (по умолчанию) снимает пользовательские нормали и жёсткие рёбра, записанные 3ds Max, и меши приезжают с обычным гладким затенением; 3ds Max оставляет авторское сглаживание ровно как экспортировано. Модификатор «Smooth by Angle» не добавляется ни в одном варианте. Оба варианта получаются из одной конвертации — переимпортируйте, конвертация не тратится. - Бокс Import options сворачивается; в заголовке видны текущие значения (размещение, сглаживание, папка ассета), панель остаётся короткой. 🛑 Отмена идущего импорта - Крестик на строке «Import in progress» останавливает скачивание результата. В сцену ничего не добавляется, конвертация остаётся на сервере. (Отмена загрузки архива есть давно — тот же крестик на её строке.) 💡 IES и фон - Применяются фотометрические профили, приехавшие с заданием. Если профиль не доехал, аддон ищет его в ассетах задания, папке Exchange или вашей библиотеке IES (задаётся в настройках аддона). - Мир из 3ds Max импортируется и становится миром сцены, если своего у сцены нет или стоит нетронутое умолчание Blender; ваш собственный мир не заменяется. 🖼️ Геометрия и материалы - Пивоты сохраняются: ориджины объектов совпадают с пивотами 3ds Max. - Стекло на незамкнутой геометрии автоматически получает путь прямого луча; замкнутые стеклянные объекты сохраняют преломление. - Рассеивающие среды (сок, молоко, воск) видны: при импорте таких материалов поднимается число отскоков в объёме у сцены. 🛠️ Исправления - Импорт в Blender 5.x больше не падает при выключенном снятии анимации. - Быстрее импорт тяжёлых сцен (раскладка нод не повторяется для каждого материала).
🆕 Сайт - Инструкция пользователя на /manual: пошаговое руководство от регистрации до готового ассета в Blender — кабинет и токен, установка плагина и аддона, три способа отправить сцену, получение результата, тарифы и разбор проблем; в начале видеоруководство. - Дорожная карта дополнена планами на четыре квартала вперёд: серверная инфраструктура и ускорение обмена данными, обратная конвертация Blender → 3ds Max с выбором Corona или V-Ray, перенос простой анимации объектов, Unreal Engine, Unity 3D. - Две новые страницы: «Лаборатория» (слепой тест «где 3ds Max, а где Cycles», разбор материала по нодам, пайплайн в четыре шага, помесячный журнал и открытый список того, что до сих пор ломается) и «Что говорят» (цифры бета-тестеров, найденные ими раньше нас поломки, цитаты). - Список изменений догнал август: десять релизов по трём компонентам, на двух языках. - Пара «До / После» на главной — настоящий прогон конвертации, подписанный рендерами. 📦 Загрузка - Формат архива определяется по содержимому, а не по расширению: законный ZIP с именем .rar больше не отвергается как «неподдерживаемый формат». - Предел загрузки архива поднят до 3 ГБ, а слишком большой архив отклоняется сразу с сообщением, а не обрывается посреди передачи. - Сервер передаёт воркеру путь конвертации (A / B), выбранный в плагине или аддоне. 🔒 Безопасность - HTTPS принудительно на всём пути, добавлены заголовки HSTS и Content-Security-Policy.
🆕 Сплайны и камеры - Renderable-сплайны запекаются в меши прямо при конвертации и приезжают в Blender геометрией. - Камера сконвертированной сцены доезжает до Blender вместе с материалами. 🌍 Имена на любом алфавите - Названия сцен и заданий, написанные кириллицей, сохраняются на всём пути — в кабинете, в плагине, в аддоне и в скачиваемых файлах.
🆕 Список заданий, с которым можно работать - Задания разделены на «Not imported» и «Imported», и аддон помнит, какие из них уже импортированы в эту сцену, — сразу видно, что осталось забрать. - Крестик рядом с заданием удаляет его на сервере, а не только в панели. - Готовое задание можно забрать пакетом .nodeflow — одним файлом, где материалы и ассеты лежат вместе. 🎛️ Параметры импорта - Выбор, куда встаёт импорт: в исходную позицию или к 3D-курсору, набором и в собственную коллекцию. - Импорт можно пометить ассетом Blender с построением превью для браузера ассетов и задать ему свою папку и теги. - Интерфейс и подсказки полностью на английском. 📊 Баланс - В панели показывается остаток конвертаций вместо числа кредитов — так же, как в кабинете и в плагине 3ds Max. - Без токена панель предлагает кнопку, открывающую настройки, вместо Refresh, который всё равно не мог сработать. 🎥 Камеры - Камера, сконвертированная из сцены, теперь доезжает до сцены Blender при импорте. 🛠️ Стабильность - Импорт больше не выглядит зависшим на «Appending materials» на тяжёлых сценах.
🆕 Renderable-сплайны - Сплайн, помеченный в 3ds Max как renderable, теперь едет в Blender мешем, а не остаётся объектом, которому в Blender нечего показать. 🛠️ Имена материалов - Имена материалов восстанавливаются надёжно, поэтому материалы, случайно совпавшие по имени в сцене, после конвертации остаются разными. 🌍 Русские имена - Сцена с русским названием больше не обрезается: как назвали сцену, так она и называется в списке заданий. 🎛️ Панель - В панели плагина показывается остаток конвертаций, а не число кредитов — так же, как в кабинете и в аддоне Blender.
🖼️ Текстуры V-Ray встают правильно - Смещение текстур у вирейных карт не строилось вообще: закон снят замером с живого 3ds Max, а карта, которая раньше терялась до сборки, теперь доезжает. - Слоты VRayMultiSubTex больше не раздаются по кругу, никак не связанному со сценой. - Высота бампа приводится к развёртке объекта — глубина рельефа больше не зависит от того, как именно развёрнута модель. 🛠️ Материалы-тёзки - Объекты, у которых имена материалов совпадали, получали материал первого объекта — сервировка стола могла выйти металлом. Теперь каждый объект сохраняет свой.
🆕 Сцены V-Ray конвертируются - Материалы V-Ray читаются напрямую: контракт слотов закреплён, IOR берётся из своего поля, металл распознаётся по выключенному френелю, а VRayDirt и глянец стекла доезжают как надо. - Источники света V-Ray экспортируются впервые — раньше они не экспортировались вовсе. - Вирейные битмапы теперь собираются вместе со сценой. Раньше сцена V-Ray приезжала на конвертацию вообще без текстур, потому что сборщик текстур не знал этот тип карты. 🎥 Камеры - Камера сцены экспортируется и восстанавливается на стороне Blender со всеми основными параметрами — ракурс, выставленный в 3ds Max, оказывается на месте при открытии сцены. 💡 Свет - Зеркальные источники больше не теряют направление, а целевые сохраняют крен.
🎨 Отражение считается по закону самой Короны - Корона в упор никогда не отражает больше определённого предела, как бы высоко ни был задран показатель преломления. У Blender такого предела нет, поэтому материалы с необычно высоким IOR выходили с отражением ярче нужного до 2.7 раза. Теперь измеренному закону следуют и число в поле, и карта в этом слоте; закон сходится с живыми рендерами с точностью до 0.001 уровня серого на всём диапазоне. 🖼️ Карты лака больше не теряются - Текстура в слоте Clearcoat roughness или Clearcoat IOR молча пропадала, и лак, который должен меняться по поверхности, приходил идеально зеркальным везде. Оба слота теперь подключаются, а карта в режиме глянца инвертируется так же, как это давно делается для базового слоя.
🎨 Кривая Color Map свитка Output теперь едет вместе с картой - У карты с нарисованной кривой Output → Enable Color Map до Blender доезжала только галочка, а сама кривая — нет. Художники используют её, чтобы из одной запечённой текстуры сделать несколько разных карт: подать её в IOR, в шероховатость, в лак — каждый раз со своим откликом. Потеря кривой меняла материал целиком. - Сильнее всего это било по слоту IOR. Без кривой туда приезжает сырая текстура со значениями от 0 до 1, а показатель преломления меньше единицы отражает почти всё — тёмные места превращались в зеркало. - Теперь кривая читается с самой карты и восстанавливается в Blender: вместе со значениями за пределами диапазона 0..1, поканальным режимом RGB и участками, уходящими в минус. Если кривая оставлена линейной, ничего не пишется и ничего не меняется.
🖼️ Тайлинг читается по каждой оси - Галочка Tile читалась только по оси U, и карта, которой запрещено повторяться по V, всё равно размножалась по всей поверхности. Теперь читаются обе оси: где 3ds Max за краем неповторяющейся карты не показывает ничего, там ничего не показывает и Blender. Если оси заданы по-разному, текстурная нода Blender такого выразить не может, поэтому побеждает неповторяющаяся ось, а расхождение называется в логе, а не применяется молча. 🛠️ Объекты, приезжавшие без материала, теперь его получают - Часть материалов — нагляднее всего материал Blend — конвертировалась правильно и всё равно оказывалась нигде: 3ds Max записывает такой материал в FBX, но не привязывает его к мешу, и объект приезжал в Blender вообще без слота материала. - Конвертер теперь запоминает, какой материал какому объекту принадлежит, поэтому связь переживает перенос, даже если FBX её не донёс. Работает для любого материала, который 3ds Max не смог привязать, а не только для Blend.
🎨 Corona Mix больше не теряет режим смешения - Карта Corona Mix конвертировалась как простое смешение, что бы ни стояло в Mix Operation: поставьте в 3ds Max Multiply — в Blender всё равно было обычное смешение. - Все режимы сверены с живым 3ds Max, цвет за цветом, и теперь доезжают правильно: Add, Subtract, Multiply, Darken, Lighten, Normal, Difference, Screen, Overlay, Color Dodge, Color Burn, Soft Light, Hard Light. Три режима, у которых в Blender нет прямого аналога (Linear Burn, Pin Light, Hard Mix), называются в логе, а не подменяются молча чем-то похожим. - Множители слоёв и константные цвета карты тоже теперь доезжают — раньше терялись целиком. 🖼️ Текстуры больше не встают не на место - Текстура с заданным Offset в свитке Coordinates могла доехать без него, и рисунок оказывался в другом месте. Заметнее всего это было на масках слоистых материалов. - Та же поломка теряла центрирование масштабированного тайла, поэтому текстура с Tiling, отличным от 1, могла съехать даже при нулевом Offset. - Раскладка теперь считается по собственным настройкам карты, а вся формула целиком — смещение, тайлинг и поворот W вместе — снята замером с живого 3ds Max, а не предположена. 🛠️ Запекание геометрии - Опция переименована в Bake Geometry (Ungroup → Reset XForm → Editable Poly) — это то, что она делает, — и больше не вешает 3ds Max и не портит сцену, на которой запущена.
🛠️ Материалы, которые не доезжали - Когда 3ds Max записывает материал в FBX, но не привязывает его к мешу, объект приезжал в Blender без слота материала, и аддону нечего было подменять. Теперь аддон назначает такой материал напрямую — по связи, записанной при конвертации. - Нумерация слотов Multi/Sub-Object сохраняется, а два материала с одинаковым именем больше не путаются между собой.
🆕 Конвертация без 3ds Max (облачные задания) - Полностью новый путь: вы загружаете архив со сценой (.zip / .rar / .7z) с файлом .max и текстурами — сервис его распаковывает, открывает сцену в 3ds Max на нашей стороне, конвертирует материалы и возвращает и файл материалов, и готовый пакет ассетов (FBX + текстуры). 3ds Max на вашем компьютере не нужен. - Поддерживаются архивы в несколько гигабайт (потоковая загрузка и скачивание). 🎯 Работа со сценами - Умный выбор сцены, если в архиве несколько .max-файлов. 🛠️ Стабильность - Облачные задания больше не зависают на предупреждении - теперь предупреждения закрываются автоматически, и конвертация продолжается. - Настоящие сообщения об ошибках вместо молчаливого таймаута. Если сцена не открылась или не сконвертировалась, реальная причина сохраняется и показывается в задании, а к результату прикладывается полный лог всех этапов конвертации. - Надёжнее доставка готовых результатов в личный кабинет. - Конвертации идут параллельно и могут распределяться по нескольким машинам — тяжёлые сцены больше не блокируют очередь.
🛠️ Стабильность - Исправлена ошибка экспорта из 3ds Max 2027. В локали, отличной от английской (например, русской), числа записывались с запятыми, что делало экспортируемые данные недействительными, и сервер отклонял задание. Теперь экспорт не зависит от локали — работает в 2027 году. - Плагин больше не выдает ложное сообщение «Готово ОК». Теперь он проверяет фактический ответ сервера: если задание отклонено, вы получаете явное сообщение об ошибке с указанием причины, вместо сообщения об успехе без отображения чего-либо на панели управления. - Более понятные сообщения о недействительном токене и проблемах с подключением. 🎛️ Интерфейс - Анимированный индикатор выполнения на каждом этапе экспорта (запекание цвета вершин, экспорт FBX, сбор текстур, загрузка) — теперь видно, что работа ведется, а не зависает. - Обновление баланса происходит в фоновом режиме — панель остается отзывчивой во время получения баланса, с собственным индикатором загрузки. — Переименовано в NodeFlow Platform на панели, в диалоговых окнах и логотипе. — Обновлены сборки для 3ds Max 2022–2027.
🆕 Работа без 3ds Max - Аддон теперь скачивает не только материалы, но и геометрию с текстурами и собирает сцену на вашем компьютере — ни 3ds Max, ни Exchange-папка не нужны. - Новая кнопка «Upload Archive (no 3ds Max)» — отправка архива сцены .zip / .rar / .7z прямо из Blender, не заходя на сайт. - Новая настройка Result Folder для облачных заданий (куда распаковываются скачанные геометрия и текстуры). 🎛️ Интерфейс - Прогресс-бары скачивания и загрузки — Blender больше не «висит» на тяжёлых ассетах, передача идёт в фоне и её видно. - Кнопка «Import All Data» и бейджи Cloud / Local — понятно, облачное задание или плагинное и что именно подтянется, плюс количество объектов. - В списке заданий показывается имя задания вместо длинного id (убран дубль даты). - Обновление баланса и списка заданий переведено в фон — интерфейс не подтормаживает. - Интерфейс полностью на английском; переименование в NodeFlow Platform. 🔒 Безопасность - Все запросы переведены на https — токен больше не уходит в открытом виде. Исправлена ссылка на дашборд для получения токена. 🛠️ Стабильность - Починена установка аддона. Сборка 3.5.0 вообще не устанавливалась — Blender отклонял её с ошибкой манифеста (описание длиннее лимита в 64 символа). Скачайте 3.5.1 и установите как обычно.
🆕 Новое - Gradient Ramp — полная поддержка ноды Max Gradient Ramp (в Blender ColorRamp); исправлено несовпадение имени, из-за которого раньше подставлялась серая заглушка. 🎨 Материалы и цвет - Корректный линейный цвет (гамма 2.2) - Композитные слои — режим Hard Light теперь считается корректно в линейном пространстве (по-канальный multiply/screen); blend_mode=12 использует правильный MULTIPLY. - Volume Absorption — единая обработка, работающая и для металлов (раньше пропускалась), теперь учитывается текстура в слоте «Absorb. color», а не только статичный цвет. - Цветокоррекция — исправлена формула Saturation для режима Advanced, добавлена коррекция vertex color - Mix / MultiMap — Mix RGB теперь различает две разные ноды Max, которые раньше сваливались в одну логику - Legacy PBR металлы — обычная текстура в Diffuse color теперь корректно подключается к Base Color. - sRGB и Non-Color — исправлено назначение цветового пространства в ряде слотов. 🖼️ Текстуры и маппинг - Real-World Map Size — читается и применяется Real World Scale. - Crop/Place — обрезанные битмапы теперь тайлятся именно кроп-прямоугольником (а не всем файлом) через ноду WRAP; исправлена инверсия по вертикали (V); поворот теперь вокруг центра тайла, как в 3ds Max. - Тайлинг / координаты текстур — симметричная формула центрирования тайлинга; экспорт Mirror Tile для стандартного Bitmaptexture; общие фиксы координат текстур. - Normal / Bump — сила Normal Map теперь соответствует 3ds Max (strength ÷ 3); Non-Color принудительно на всех вручную созданных нодах Normal Map; обработка additional bump normal, дефолт additional bump 0.5. - Invert — Invert доступен в ноде Output. 🛠️ Стабильность и импорт - Уникальные имена материалов — разные материалы с одинаковым именем (разные node_id) получают уникальное имя и предупреждение, чтобы не конфликтовать при импорте. - Сервер — исправлена работа очереди, улучшено логирование. - Удалены устаревшие .ms-файлы.
Плагин 3ds Max переведён на новую сборку (заменяет предыдущую). Версия поднята до 2.2. 🆕 Новое Новое дерево исходников экспорта. Экспорт Gradient Ramp — нода Gradient Ramp теперь сериализуется в JSON. 🖼️ Текстуры и маппинг Real-World Map Size — читается и экспортируется Real World Scale для битмапов. Mirror Tile — флаг Mirror Tile теперь экспортируется для стандартного Bitmaptexture. Координаты текстур — правки экспорта тайлинга/смещения. 🎨 Материалы и цвет Color Correction без входной карты — экспортируется собственный цвет ноды, а не белый. Коррекция vertex color — исправлен индекс элемента в бейкере Vertex Color. Invert в Output — Invert теперь экспортируется для карт из панели Output (Bitmap, Cellular, Falloff и др.). 🛠️ Очистка Удалён устаревший MaxScript — старые .ms-экспортёры удалены; C++-плагин теперь единственный экспортёр.
Цветовая температура в Кельвинах для источников света (вкл. Blender 5); оптимизация; улучшения велюра/тканей; исправление эвристики металла Legacy PBR; кроп bitmap
Переписан как нативный C++ плагин, автосборка для 3ds Max 2022-2027
Обновление c_export.ms до v4.7
Улучшена конвертация материалов ткани/велюра
Исправлены размеры и единицы измерения света; тестирование источников света
Поддержка Skin; Hue Tint для Color_Correction; исправление Translucency Color; ткани, sheen
Экспорт источников света в Blender Cycles; исправлено солнце; исправлены размеры и единицы измерения света
Улучшение конверсии в Blender Cycles
Добавлена поддержка Sheen
Улучшение в экспорте Color correction
Поддержка импорта источников света
Завершена поддержка длинных имён 3ds Max -> Blender
Исправления коррекции имён материалов
Поддержка длинных имён материалов для моделей 3ds Max
Поддержка длинных имён материалов: сопоставление через очищенное _safe_name при append/assign
Добавлена базовая поддержка Skin
.dlu исправления в регистрации, ожидание загрузки
Переработка архитектуры плагина
Исправлено поведение плагина после перезапуска 3ds Max; устранён сбой
Сборки для 3ds Max 2024 и 2025
Первый самостоятельный релиз: Window/Crossing Select выделен из основного аддона Blender; доступен для скачивания как отдельный плагин
Первый клиентский релиз NodeFlowPlugin.dlu
Первый релиз аддона
Автоматическое выравнивание нод по чистым колонкам после сборки
thin_walled = чистый Translucent BSDF (Factor=1.0)
thin_walled = разворот нормали + смешивание с Translucent BSDF
Исправлено затемнение thin_walled: разворот нормали вместо Translucent BSDF
Исправлено затемнение обратных граней thin_walled через Geometry.Backfacing
Авто-полупрозрачность thin_walled для материалов листвы
Volume Absorption для цветного стекла/жидкостей
Исправлен Base Color стекла через lerp вместо порогового условия
Исправлен масштаб Brightness/Contrast в Color_Correction
Определение паттерна Legacy PBR Mix + Glass BSDF
Металл+прозрачность для маски Refr. color
Улучшена очередь задач; исправлены двойной Base Color и лишний Transmission для металла
Пакет ключевых изменений конвертации
Формула смещения с учётом поворота (дельта через cos/sin угла)
Исправлена формула смещения текстур
Исправлен режим тайлинга: корректные имена свойств и маппинг (CLIP/REPEAT/MIRROR/EXTEND)
Исправлен расчёт смещения при заданном повороте
Исправлено соответствие UVW-координат 3ds Max <-> Blender
Коррекция UVW-маппинга
Обработка поворота и оттенка
Исправление поворота текстур
Поддержка поворота текстур
Большой пакет обновлений конвертации
Коррекция яркости и контраста
Новая обработка полупрозрачности
Новые данные для цветокоррекции; задачи по пользователям
Исправлено цветовое пространство Non-Color для текстур Normal и Displacement
Исправлено имя атрибута vertex color в MultiTexture: Col -> Attribute
Поддержка MultiTexture; поддержка UV/map-каналов 3ds Max -> Blender; работа с балансом
Начальная версия (v1)